Руководство и прохождение по "Far Cry". Описание игры Far Cry Far cry 1 описание

Позволяющий создавать свои полноценные миссии для этой игры. Far Cry был продан в количестве 730 000 экземпляров за 4 месяца после выпуска и в настоящее время разошелся тиражом более 1 млн копий . Оригинальная игра для ПК была позже портирована на игровые приставки. В настоящее время уже снят фильм по игре с одноимённым названием.

4 января 2011 года в Интернет попала презентация под названием «CryEngine 3 - The next generation of interactive entertainment and real-time 3D technologies» под авторством Авни Ерли и датированная 26 мая 2010 года. Данная презентация была предназначена для привлечения внимания потенциальных инвесторов к Crytek и содержала ранее неопубликованные финансовые данные компании. В частности, содержалась информация о суммарных продажах всех выпущенных к этому времени игр Crytek. Согласно данной презентации, на момент её публикации продажи Far Cry превысили 2,5 миллиона копий по всему миру .

Сюжет

Действия игры происходят в южной части Тихого океана . Джек Карвер (протагонист) - бывший спецназовец, ныне владелец небольшой компании, сдающей в аренду лодки в Микронезии . Его нанимает журналистка Валери Константин на остров Кабату. Подплыв к острову на скутере , Валери высаживается на него, а Джек остаётся на яхте. В этот момент с острова по яхте выстреливают из гранатомёта , и она разлетается в щепки. Джек успевает спрыгнуть до взрыва и плывёт под водой на остров, обстреливаемый охранниками, и всплывает внутри давно заброшенного комплекса японских бункеров. Выбравшись, он обнаруживает недружелюбных наёмников, которые устраивают за ним охоту. Джек находит телефон, по которому с ним связывается таинственный помощник и проводит его по острову. Джеку нужно найти Валери, и когда он попадает на разрушенный авианосец, где держали Валери, оказывается, что её уже депортировали. Вскоре, на форте Джек подслушивает разговор Криггера про исследования с мутагеном и сверхлюдей. На пирсе Джек встречает Дойла, который отвозит на остров, где проводятся исследования, и там должна находиться Валери. Герой оказывается в пещере, где ведутся какие-то секретные разработки и встречает мерзких чудовищ - трайгенов, мутировавших приматов . На верхушке холмов того острова Джек замечает улетающий вертолёт, на который сажают Валери и хватается за перила, но Валери сталкивает Джека и прыгает вместе с ним в открытый океан. Валери оказывается агентом ЦРУ . Она рассказывает ему о том, что выбор его в качестве владельца яхты был вызван спецназовским прошлым, а также о закрытых разработках одного учёного и просит помочь ей взорвать лабораторию с помощью небольшого атомного заряда.

Геймплей

Отличительной особенностью игры являются огромные игровые уровни (локации), выполненные в виде живописных тихоокеанских тропических островов, а также возможность добраться до цели несколькими способами, в том числе используя наземный или надводный транспорт.

Оружие

В игре используется множество существующих в действительности и ещё разрабатываемых образцов оружия:

  • Мачете - оружие ближнего боя. Наносит большие повреждения.
  • Falcon .357 - Desert Eagle . Крупнокалиберный пистолет с магазином на 8 патронов. Очень слабое оружие, поэтому теряет весь смысл уже на второй миссии. Некоторые игроки, однако, отмечали повышенную эффективность на ближних дистанциях против бронированных врагов.
  • Colt М4 - американский автоматический карабин . Магазин на 30 патронов. Имеет 2 режима стрельбы: одиночный огонь и непрерывный огонь.
  • HK MP5 -SD (англ. S - Suppressed ) - немецкий пистолет-пулемёт , оснащённый встроенным глушителем . Имеет 2 режима стрельбы: одиночный огонь и непрерывный огонь.
  • FN P90 - бельгийский скорострельный пистолет-пулемёт с магазином на 50 патронов .
  • HK G36 - немецкая автоматическая винтовка, оборудованная подствольным гранатомётом AG-36 и оптическим прицелом переменной кратности (2Х-4Х).
  • OICW (англ. Objective Individual Combat Weapon - Целевое Индивидуальное Боевое Оружие) - американский оружейный комплекс, в который входит автоматическая винтовка , подствольный гранатомёт и компьютеризированный прицельный модуль с баллистическим вычислителем.
  • AW-50 (англ. Arctic Warfare - Арктические боевые действия) - британская снайперская винтовка 50-го калибра (12.7 мм) с магазином на 5 патронов и оптическим прицелом переменной кратности (4Х-18Х).
  • RLX-9157 - многоразовый 4-зарядный реактивный наплечный гранатомёт с оптическим прицелом переменной кратности.
  • Pancor Jackhammer - автоматический дробовик 12-го калибра с барабанным магазином на 10 патронов. Высокая эффективность в ближнем бою.
  • M249 - американский ручной пулемёт калибра 5.56 мм и магазином на 100 патронов.
  • Разрывные, ослепительные (светошумовые) и дымовые гранаты .
  • Камень - используется для привлечения внимания врагов.
  • Стационарное оружие: шестиствольный пулемет «Вулкан» и автоматический станковый гранатомёт (в русской версии «миномет»).

Стоит заметить, что в список оружия не был включён Автомат Калашникова, что нехарактерно для игр подобного типа.

Персонажи

Джек Карвер (Jack Carver) Главный герой игры. Бывший спецназовец, сейчас владелец небольшой компании. Его нанимает журналистка Валери на остров Кабату, что бы он ее сопроводил по пути. Но их лодку подрывают гранатомётом, разносят вдребезги и он вынужден искать ее. В этом ему помогает Дойл, с которым он связывается по рации. С ним он познакомился в пещере после взрывы лодки. Ближе к концу игры подвергается мутациям. Валери Константин (Valerie Constantine) Так же как и Дойл - двойной агент, посланный ЦРУ. Валери представляется Джеку как журналистка, и он соглашается отправиться с ней в океанский круиз. Приплыв к островам, после инцидента с подбитой яхтой Валери попадает в плен к наемникам. Вычислив место, Джек отправляется на ее поиски. После встречи в конце уровня Бункер (Bunker) Вэл рассказывает Джеку о ее миссии.

Встречается на миссиях: 7) Бункер (Bunker); 8) Парогенератор (Steam); 13 Подземный инкубатор (Cooler); 16 По реке (River); 17 На болоте (Swamp); 18 Мутагенная фабрика (Factory); 19 Дамба (Dam); 20 Вулкан (Volcano).

Дойл (Harlan Doyle) Инженер, работающий под прикрытием. Был послан правительством в качестве двойного агента с целью выяснения всего происходящего в комплексе. В миссии Дамба (Dam) Дойл узнает об инфекции Джека и после смерти Кригера в последней миссии он единственный, у кого имеется противоядие, однако он отказывается отдавать его Джеку из-за попытки сохранить того в качестве образца для правительства.Убит Джеком

Встречается на миссиях: 4) К причалу (Pier); 20 Вулкан (Volcano)

Полковник Ричард Кроу (Col. Richard Crow) Наемник со стажем. По неофициальной информации бывший спецназовец. Имеет крепкое телосложение и богатый боевой опыт, руководит всеми охранными подразделениями на островах. Носит черную,ковбойскую шляпу.Застрелен Джеком на реке.

Встречается на миссиях: 1) Побег (Training); 14 Узел связи (Boat); 16 По реке (River). В последней Джек убивает Кроу.

Доктор Кригер (Dr. Krieger) Главный антагонист игры. Руководитель исследовательского центра Krieger Corp, бывший сотрудник Всемирной Организации Здравоохранения . Построив на островах множество лабораторий, инкубаторов, военных лагерей и фабрику, он начал проводить генетические эксперименты на приматах и изобрел специальное вещество, при внутривенном впрыскивании которого организм существа подвергается мутации. Все данные природой инстинкты подавляются, и лишь один из них до сих пор продолжает управлять существом - инстинкт охотника. После изобретения мутагенного состава Кригер начал его массовое производство. Цели у него - заразить весь мир и захватить над ним власть.Умер от рук Джека

Встречается на миссиях: 2) Старый авианосец (Carrier); 3) Форт на холме (Fort); 18 Мутагенная фабрика (Factory); 20 Вулкан (Volcano)

Экипировка

  • Бинокль: имеет 24-кратное увеличение, датчик передвижений, позволяющий отслеживать противника на расстоянии, и сверхчувствительный микрофон направленного действия, позволяющий слушать звуки на больших расстояниях.
  • Фонарик: крепится на одежду. Запас его аккумулятора фактически бесконечен.
  • ПНВ (Прибор ночного видения): имеет специальный режим CryVision, сочетающий возможность видения в темноте и в термографическом режиме.
  • Комплект взрывчатки C4. В оригинальном FarCry заряд можно устанавливать строго в определенных местах.
  • Аптечки: двух видов (малые и большие) для восстановления здоровья.
  • Бронежилет: используется для дополнительной наружной защиты. Не защищает от огня. Его носят все типы охраны, начиная с внутренней.
  • Карточки доступа: дают доступ к недоступным для всех помещениям. Имеются у многих из ученых и инженеров.
  • Коммуникатор (Рация): прибор для связи на островах. Имеется у командиров и подразделений внутренней охраны. Так же он есть у Валери, Дойла и Кроу.

Мультиплеер

  • «Free For All» (рус. свободный для всех ) - стандартный режим Free-For-All;
  • «Team Death Match» - командный Deathmatch;
  • «Assault» (рус. штурм ) - тип командной игры, в котором атакующая команда должна захватить три вражеские базы, одну за другой, причём за определённое время. Обороняющаяся команда должна отражать атаки врага, пока не будут захвачены все базы или не закончится время. После чего команды меняются местами. Победа присуждается команде, которая захватила большее количество баз за меньшее время.

Графика

В игре Far Cry задействован игровой движок , разработанный Crytek - CryEngine . До Far Cry этот движок был использован в технологическом демо X-ISLE: Dinosaurs Island , созданном Crytek , чтобы показать способности видеокарт NVIDIA GeForce 3 .

Вся территория уровня доступна сразу, без загрузок. Также отсутствуют загрузки между внутренними и наружными помещениями, хотя используются различные модели освещения. Детали персонажей улучшены благодаря технологии PolyBump , которая также разработана Crytek .

Примечания

  1. First quarter sales: €62.5 million . Ubisoft. Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 2 февраля .
  2. Ubisoft announces Far Cry® 2. The Legendary Shooter Returns to PC in 2008 . Ubisoft. Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 11 августа 2007.
  3. Fileplanet Far Cry ad-supported release
  4. Far Cry - Full Game Download - FileShack - Download PC Video game patches, videos, betas and trailers for PC, PlayStation, Xbox 360 and Wii
  5. Avni Yerli CryEngine 3 - The next generation of interactive entertainment and real-time 3D technologies (англ.) . Crytek (26 мая 2010 года). - На данный момент презентация изменена - из неё были исключены некоторые данные, включая результаты продаж игр.. Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 3 января 2011.
  6. dLMN8R Crytek details - Crysis: 3+ million. Warhead: 1.5+ million. Far Cry: 2.5+ million (англ.) . NeoGAF (4 января 2011 года). Архивировано
  7. Петр Петров Тираж Crysis превысил 3 млн копий . 3DNews.ru (10 января 2011 года). Проверено 22 января 2011.
  8. shio Forums - PC Discussion - Crysis Sold 3+ Million! (англ.) (4 января 2011 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 22 января 2011.

Far Cry - это интересная игра с необычным сюжетом в жанре экшен. Главным героем является бывший спецназовец, который отлично умел обезвреживать и убивать людей разными способами. Он решил отойти от дел и заняться нормальным делом, более мирным. Его выбор пал на открытие лодочной станции позволяющее арендовать лодки туристам и исследователям. Он мог подрабатывать гидом по морским просторам вокруг ближайших островов. Его зовут Джек Карвер. В один прекрасный день, в его салон пришла очень красивая журналистка. Ей понадобилась лодка и гид до одного из островов, находящихся относительно недалеко. Джек согласился её провести к берегу. После того как журналистка сошла на берег, из джунглей кто-то выпустил ракету прямо в катер, на котором они приехали. К счастью главный герой успевает спрыгнуть, но тем самым он остаётся без транспорта, на котором можно выбраться с острова. Спецназовцу остаётся лишь помочь журналистке в расследование, а так же узнать, кому он должен предоставить счёт за поломанную лодку. Вскоре вы узнаете, что обитателям острова всё равно на вашу лодку и жизнь. Вы вторглись на испытательный полигон, на котором тестируют вирусное оружие массового поражения.

Особенности игры

  • Присутствует очень интересный сюжет. Вы увидите невероятный вирус, изменяющий структуру клеток и создающих практически непобедимых монстров. Их может контролировать один человек.
  • Вы сможете полетать на большом воздушном змее для преодоления больших расстояний и гор.
  • Вас ждёт очень страшная миссия, которую пройти можно только при хорошем везении. Вас скинут с вертолёта на территорию, где обитают эти страшные монстры. В руках у вас окажется пистолет с одной обоймой, который позволит вам понять, как она бесполезна, разве что застрелиться. Вас спасут навыки бега и быстрого поиска оптимального пути.

Оружие в игре

Первое оружие, которое вы получите это мачете. Применяется в ближнем бою, когда других вариантов не осталось. Дезерт Игл – самый мощный пистолет, способный пробивать бронежилет. Кольт М4 - это карабин американского производства. Из него возможно ведение огня двух видов. Одиночными патронами и непрерывным огнём. МП5 – пистолет-пулемёт, созданный в германии. Каждая его модель оснащена глушителем и так же как и кольт имеет два режима стрельбы. ФН П90 – это тоже пистолет-пулемёт, только в этот раз произведён в Бельгии с очень большим магазином, но без глушителя. ХК Г36 - это автоматическая винтовка из Германии. Она оснащена подствольным гранатомётом. OICW - это пистолет, который можно собрать в автомат с прикладом и с баллистическим прицелом. Есть гранаты трёх типов. Разрывные поражают цели в определённом радиусе. При взрыве её осколки разлетаются и наносят смертельные ранения всем вокруг. Светошумовые гранаты оглушают своих жертв. Некоторое время они находятся в недееспособном положении. Есть дымовые гранаты. Они испускают дым, служат укрытием и способом отступления. На первый взгляд не очень эффективное оружие - камень. Но в этой игре вы поймёте всю его мощь и важность.

Персонажи в игре

Джек Карвер – это главный герой и спаситель мира. Валери Константин – это отчаянная журналистка, которая втягивает спецназовца в неприятную историю. Доил – это двойной агент, работающий у плохих парней механиком. На самом деле он работает на правительство для выяснения ситуации. В последней миссии он отказывается помогать вашему персонажу и оставляет его с мутировавшими клетками. Полковник Ричард Кроу – возглавляет войска на острове и обеспечивает защиту проекта. Обладает большой выносливостью и силой. Вдобавок ко всему это боец спецподразделений с огромным опытом за плечами. Доктор Кригер – главный учёный на острове. Он разработал этот вирус.

Позволяющий создавать свои полноценные миссии для этой игры. Far Cry был продан в количестве 730 000 экземпляров за 4 месяца после выпуска и в настоящее время разошёлся тиражом более 1 млн копий . Оригинальная игра для ПК была позже портирована на игровые приставки. В настоящее время уже снят фильм по игре с одноимённым названием.

4 января 2011 года в Интернет попала презентация под названием «CryEngine 3 - The next generation of interactive entertainment and real-time 3D technologies» под авторством Авни Ерли и датированная 26 мая 2010 года. Данная презентация была предназначена для привлечения внимания потенциальных инвесторов к Crytek и содержала ранее неопубликованные финансовые данные компании. В частности, содержалась информация о суммарных продажах всех выпущенных к этому времени игр Crytek. Согласно данной презентации, на момент её публикации продажи Far Cry превысили 2,5 миллиона копий по всему миру .

Сюжет

Действия игры происходят в южной части Тихого океана . Джек Карвер (протагонист) - бывший спецназовец, нынче владелец небольшой компании, сдающей в аренду лодки в Микронезии . Его нанимает журналистка Валери Константин на остров Кабату. Подплыв к острову на скутере , Валери высаживается на него, а Джек остаётся на яхте. В этот момент с острова по яхте выстреливают из гранатомёта , и она разлетается в щепки. Джек успевает спрыгнуть до взрыва и плывёт под водой на остров, обстреливаемый охранниками, и всплывает внутри давно заброшенного комплекса японских бункеров. Выбравшись, он обнаруживает недружелюбных наёмников, которые устраивают за ним охоту. Джек находит телефон, по которому с ним связывается таинственный помощник и проводит его по острову. Джеку нужно найти Валери, и когда он попадает на разрушенный авианосец, где держали Валери, оказывается, что её уже депортировали. Вскоре, на форте Джек подслушивает разговор Криггера про исследования с мутагеном и сверхлюдей. На пирсе Джек встречает Дойла, который отвозит на остров, где проводятся исследования, и там должна находиться Валери. Герой оказывается в пещере, где ведутся какие-то секретные разработки, и встречает мерзких чудовищ - трайгенов, мутировавших приматов . На верхушке холмов того острова Джек замечает улетающий вертолёт, на который сажают Валери, и хватается за перила, но Валери сталкивает Джека и прыгает вместе с ним в открытый океан. Валери оказывается агентом ЦРУ . Она рассказывает ему о том, что выбор его в качестве владельца яхты был вызван спецназовским прошлым, а также рассказывает о закрытых разработках одного учёного и просит помочь ей взорвать лабораторию с помощью небольшого атомного заряда.

Геймплей

Отличительной особенностью игры являются огромные игровые уровни (локации), выполненные в виде живописных тихоокеанских тропических островов, а также возможность добраться до цели несколькими способами, в том числе используя наземный или надводный транспорт.

Персонажи

Джек Карвер (Jack Carver) Главный герой игры. Ближе к концу игры подвергается мутациям. Валери Константин (Valerie Constantine) Так же как и Дойл - двойной агент, посланный ЦРУ. Валери представляется Джеку как журналистка, и он соглашается отправиться с ней в океанский круиз. Приплыв к островам, после инцидента с подбитой яхтой, Валери попадает в плен к наёмникам. Вычислив место, Джек отправляется на её поиски. После встречи в конце уровня Бункер (Bunker) Вэл рассказывает Джеку о её миссии.

Встречается на миссиях: 7) Бункер (Bunker); 8) Парогенератор (Steam); 13 Инкубатор (Cooler); 16 Река (River); 17 Болото (Swamp); 18 Фабрика (Factory); 19 Дамба (Dam); 20 Вулкан (Volcano).

Дойл (Harland Doyle) Инженер, работающий под прикрытием. Был послан правительством в качестве двойного агента с целью выяснения всего происходящего в комплексе. В миссии Дамба (Dam) Дойл узнает об инфекции Джека, которую сам и подстроил выдав мутаген за противоядие, и после смерти Кригера в последней миссии он единственный, у кого имеется настоящее противоядие, однако он отказывается отдавать его Джеку из-за попытки сохранить того в качестве образца для правительства.

Встречается на миссиях: 4) Пирс (Pier); 20 Вулкан (Volcano)

Полковник Ричард Кроу (Col. Richard Crow) Наёмник со стажем. По неофициальной информации бывший спецназовец. Имеет крепкое телосложение и богатый боевой опыт, руководит всеми охранными подразделениями на островах. Носит чёрную ковбойскую шляпу.

Встречается на миссиях: 1) Обучение (Training); 12 Архив (Arhives); 14 Грузовое судно (Boat); 16 Река (River). В последней Джек убивает Кроу.

Доктор Кригер (Dr. Krieger) Руководитель исследовательского центра Krieger Corp, бывший сотрудник Всемирной Организации Здравоохранения . Построив на островах множество лабораторий, инкубаторов, военных лагерей и фабрику, он начал проводить генетические эксперименты на приматах и изобрел специальное вещество, при внутривенном впрыскивании которого организм существа подвергается мутации. Все данные природой инстинкты подавляются, и лишь один из них продолжает управлять существом - инстинкт охотника. После изобретения мутагенного состава Кригер начал его массовое производство. Цели у него - заразить весь мир и захватить над ним власть.

Встречается на миссиях: 2) Авианосец (Carrier); 3) Форт (Fort); 18 Фабрика (Factory); 20 Вулкан (Volcano)

Экипировка

  • Бинокль: имеет 24-кратное увеличение, датчик передвижений, позволяющий отслеживать противника на расстоянии, и сверхчувствительный микрофон направленного действия, позволяющий слушать звуки на больших расстояниях.
  • Фонарик: крепится на одежду. Запас его аккумулятора фактически бесконечен.
  • ПНВ (Прибор ночного видения): имеет специальный режим CryVision, сочетающий возможность видения в темноте и в термографическом режиме.
  • Комплект взрывчатки C4. В оригинальном Far Cry заряд можно устанавливать строго в определенных местах.
  • Аптечки: двух видов (малые и большие) для восстановления здоровья.
  • Бронежилет: используется для дополнительной наружной защиты. Не защищает от огня. Его носят все типы охраны, начиная с внутренней.
  • Карточки доступа: дают доступ к недоступным для всех помещениям. Имеются у многих из учёных и инженеров.
  • Коммуникатор (Рация): прибор для связи на островах. Имеется у командиров и подразделений внутренней охраны. Так же он есть у Валери, Дойла и Кроу.

Мультиплеер

  • «Free For All» (рус. свободный для всех ) - стандартный режим Free-For-All;
  • «Team Death Match» - командный Deathmatch;
  • «Assault» (рус. штурм ) - тип командной игры, в котором атакующая команда должна захватить три вражеские базы, одну за другой, причём за определённое время. Обороняющаяся команда должна отражать атаки врага, пока не будут захвачены все базы или не закончится время. После чего команды меняются местами. Победа присуждается команде, которая захватила большее количество баз за меньшее время.

Графика

В игре Far Cry задействован игровой движок , разработанный Crytek - CryEngine . До Far Cry этот движок был использован в технологическом демо , созданном Crytek , чтобы показать способности видеокарт NVIDIA GeForce 3 .

Вся территория уровня доступна сразу, без загрузок. Также отсутствуют загрузки между внутренними и наружными помещениями, хотя используются различные модели освещения. Детали персонажей улучшены благодаря технологии PolyBump , которая также разработана Crytek .

Напишите отзыв о статье "Far Cry"

Примечания

Ссылки

  • (англ.)
  • (англ.)
  • (рус.)
  • на сайте Absolute Games
  • (рус.)

Отрывок, характеризующий Far Cry

– Правда, что Наташа еще молода, но так долго.
– Это не могло быть иначе, – со вздохом сказал князь Андрей.
– Я пошлю вам ее, – сказала графиня и вышла из комнаты.
– Господи, помилуй нас, – твердила она, отыскивая дочь. Соня сказала, что Наташа в спальне. Наташа сидела на своей кровати, бледная, с сухими глазами, смотрела на образа и, быстро крестясь, шептала что то. Увидав мать, она вскочила и бросилась к ней.
– Что? Мама?… Что?
– Поди, поди к нему. Он просит твоей руки, – сказала графиня холодно, как показалось Наташе… – Поди… поди, – проговорила мать с грустью и укоризной вслед убегавшей дочери, и тяжело вздохнула.
Наташа не помнила, как она вошла в гостиную. Войдя в дверь и увидав его, она остановилась. «Неужели этот чужой человек сделался теперь всё для меня?» спросила она себя и мгновенно ответила: «Да, всё: он один теперь дороже для меня всего на свете». Князь Андрей подошел к ней, опустив глаза.
– Я полюбил вас с той минуты, как увидал вас. Могу ли я надеяться?
Он взглянул на нее, и серьезная страстность выражения ее лица поразила его. Лицо ее говорило: «Зачем спрашивать? Зачем сомневаться в том, чего нельзя не знать? Зачем говорить, когда нельзя словами выразить того, что чувствуешь».
Она приблизилась к нему и остановилась. Он взял ее руку и поцеловал.
– Любите ли вы меня?
– Да, да, – как будто с досадой проговорила Наташа, громко вздохнула, другой раз, чаще и чаще, и зарыдала.
– Об чем? Что с вами?
– Ах, я так счастлива, – отвечала она, улыбнулась сквозь слезы, нагнулась ближе к нему, подумала секунду, как будто спрашивая себя, можно ли это, и поцеловала его.
Князь Андрей держал ее руки, смотрел ей в глаза, и не находил в своей душе прежней любви к ней. В душе его вдруг повернулось что то: не было прежней поэтической и таинственной прелести желания, а была жалость к ее женской и детской слабости, был страх перед ее преданностью и доверчивостью, тяжелое и вместе радостное сознание долга, навеки связавшего его с нею. Настоящее чувство, хотя и не было так светло и поэтично как прежнее, было серьезнее и сильнее.
– Сказала ли вам maman, что это не может быть раньше года? – сказал князь Андрей, продолжая глядеть в ее глаза. «Неужели это я, та девочка ребенок (все так говорили обо мне) думала Наташа, неужели я теперь с этой минуты жена, равная этого чужого, милого, умного человека, уважаемого даже отцом моим. Неужели это правда! неужели правда, что теперь уже нельзя шутить жизнию, теперь уж я большая, теперь уж лежит на мне ответственность за всякое мое дело и слово? Да, что он спросил у меня?»
– Нет, – отвечала она, но она не понимала того, что он спрашивал.
– Простите меня, – сказал князь Андрей, – но вы так молоды, а я уже так много испытал жизни. Мне страшно за вас. Вы не знаете себя.
Наташа с сосредоточенным вниманием слушала, стараясь понять смысл его слов и не понимала.
– Как ни тяжел мне будет этот год, отсрочивающий мое счастье, – продолжал князь Андрей, – в этот срок вы поверите себя. Я прошу вас через год сделать мое счастье; но вы свободны: помолвка наша останется тайной и, ежели вы убедились бы, что вы не любите меня, или полюбили бы… – сказал князь Андрей с неестественной улыбкой.
– Зачем вы это говорите? – перебила его Наташа. – Вы знаете, что с того самого дня, как вы в первый раз приехали в Отрадное, я полюбила вас, – сказала она, твердо уверенная, что она говорила правду.
– В год вы узнаете себя…
– Целый год! – вдруг сказала Наташа, теперь только поняв то, что свадьба отсрочена на год. – Да отчего ж год? Отчего ж год?… – Князь Андрей стал ей объяснять причины этой отсрочки. Наташа не слушала его.
– И нельзя иначе? – спросила она. Князь Андрей ничего не ответил, но в лице его выразилась невозможность изменить это решение.
– Это ужасно! Нет, это ужасно, ужасно! – вдруг заговорила Наташа и опять зарыдала. – Я умру, дожидаясь года: это нельзя, это ужасно. – Она взглянула в лицо своего жениха и увидала на нем выражение сострадания и недоумения.
– Нет, нет, я всё сделаю, – сказала она, вдруг остановив слезы, – я так счастлива! – Отец и мать вошли в комнату и благословили жениха и невесту.
С этого дня князь Андрей женихом стал ездить к Ростовым.

Обручения не было и никому не было объявлено о помолвке Болконского с Наташей; на этом настоял князь Андрей. Он говорил, что так как он причиной отсрочки, то он и должен нести всю тяжесть ее. Он говорил, что он навеки связал себя своим словом, но что он не хочет связывать Наташу и предоставляет ей полную свободу. Ежели она через полгода почувствует, что она не любит его, она будет в своем праве, ежели откажет ему. Само собою разумеется, что ни родители, ни Наташа не хотели слышать об этом; но князь Андрей настаивал на своем. Князь Андрей бывал каждый день у Ростовых, но не как жених обращался с Наташей: он говорил ей вы и целовал только ее руку. Между князем Андреем и Наташей после дня предложения установились совсем другие чем прежде, близкие, простые отношения. Они как будто до сих пор не знали друг друга. И он и она любили вспоминать о том, как они смотрели друг на друга, когда были еще ничем, теперь оба они чувствовали себя совсем другими существами: тогда притворными, теперь простыми и искренними. Сначала в семействе чувствовалась неловкость в обращении с князем Андреем; он казался человеком из чуждого мира, и Наташа долго приучала домашних к князю Андрею и с гордостью уверяла всех, что он только кажется таким особенным, а что он такой же, как и все, и что она его не боится и что никто не должен бояться его. После нескольких дней, в семействе к нему привыкли и не стесняясь вели при нем прежний образ жизни, в котором он принимал участие. Он про хозяйство умел говорить с графом и про наряды с графиней и Наташей, и про альбомы и канву с Соней. Иногда домашние Ростовы между собою и при князе Андрее удивлялись тому, как всё это случилось и как очевидны были предзнаменования этого: и приезд князя Андрея в Отрадное, и их приезд в Петербург, и сходство между Наташей и князем Андреем, которое заметила няня в первый приезд князя Андрея, и столкновение в 1805 м году между Андреем и Николаем, и еще много других предзнаменований того, что случилось, было замечено домашними.
В доме царствовала та поэтическая скука и молчаливость, которая всегда сопутствует присутствию жениха и невесты. Часто сидя вместе, все молчали. Иногда вставали и уходили, и жених с невестой, оставаясь одни, всё также молчали. Редко они говорили о будущей своей жизни. Князю Андрею страшно и совестно было говорить об этом. Наташа разделяла это чувство, как и все его чувства, которые она постоянно угадывала. Один раз Наташа стала расспрашивать про его сына. Князь Андрей покраснел, что с ним часто случалось теперь и что особенно любила Наташа, и сказал, что сын его не будет жить с ними.
– Отчего? – испуганно сказала Наташа.
– Я не могу отнять его у деда и потом…
– Как бы я его любила! – сказала Наташа, тотчас же угадав его мысль; но я знаю, вы хотите, чтобы не было предлогов обвинять вас и меня.
Старый граф иногда подходил к князю Андрею, целовал его, спрашивал у него совета на счет воспитания Пети или службы Николая. Старая графиня вздыхала, глядя на них. Соня боялась всякую минуту быть лишней и старалась находить предлоги оставлять их одних, когда им этого и не нужно было. Когда князь Андрей говорил (он очень хорошо рассказывал), Наташа с гордостью слушала его; когда она говорила, то со страхом и радостью замечала, что он внимательно и испытующе смотрит на нее. Она с недоумением спрашивала себя: «Что он ищет во мне? Чего то он добивается своим взглядом! Что, как нет во мне того, что он ищет этим взглядом?» Иногда она входила в свойственное ей безумно веселое расположение духа, и тогда она особенно любила слушать и смотреть, как князь Андрей смеялся. Он редко смеялся, но зато, когда он смеялся, то отдавался весь своему смеху, и всякий раз после этого смеха она чувствовала себя ближе к нему. Наташа была бы совершенно счастлива, ежели бы мысль о предстоящей и приближающейся разлуке не пугала ее, так как и он бледнел и холодел при одной мысли о том.
Накануне своего отъезда из Петербурга, князь Андрей привез с собой Пьера, со времени бала ни разу не бывшего у Ростовых. Пьер казался растерянным и смущенным. Он разговаривал с матерью. Наташа села с Соней у шахматного столика, приглашая этим к себе князя Андрея. Он подошел к ним.
– Вы ведь давно знаете Безухого? – спросил он. – Вы любите его?
– Да, он славный, но смешной очень.
И она, как всегда говоря о Пьере, стала рассказывать анекдоты о его рассеянности, анекдоты, которые даже выдумывали на него.
– Вы знаете, я поверил ему нашу тайну, – сказал князь Андрей. – Я знаю его с детства. Это золотое сердце. Я вас прошу, Натали, – сказал он вдруг серьезно; – я уеду, Бог знает, что может случиться. Вы можете разлю… Ну, знаю, что я не должен говорить об этом. Одно, – чтобы ни случилось с вами, когда меня не будет…
– Что ж случится?…
– Какое бы горе ни было, – продолжал князь Андрей, – я вас прошу, m lle Sophie, что бы ни случилось, обратитесь к нему одному за советом и помощью. Это самый рассеянный и смешной человек, но самое золотое сердце.
Ни отец и мать, ни Соня, ни сам князь Андрей не могли предвидеть того, как подействует на Наташу расставанье с ее женихом. Красная и взволнованная, с сухими глазами, она ходила этот день по дому, занимаясь самыми ничтожными делами, как будто не понимая того, что ожидает ее. Она не плакала и в ту минуту, как он, прощаясь, последний раз поцеловал ее руку. – Не уезжайте! – только проговорила она ему таким голосом, который заставил его задуматься о том, не нужно ли ему действительно остаться и который он долго помнил после этого. Когда он уехал, она тоже не плакала; но несколько дней она не плача сидела в своей комнате, не интересовалась ничем и только говорила иногда: – Ах, зачем он уехал!
Но через две недели после его отъезда, она так же неожиданно для окружающих ее, очнулась от своей нравственной болезни, стала такая же как прежде, но только с измененной нравственной физиогномией, как дети с другим лицом встают с постели после продолжительной болезни.

Здоровье и характер князя Николая Андреича Болконского, в этот последний год после отъезда сына, очень ослабели. Он сделался еще более раздражителен, чем прежде, и все вспышки его беспричинного гнева большей частью обрушивались на княжне Марье. Он как будто старательно изыскивал все больные места ее, чтобы как можно жесточе нравственно мучить ее. У княжны Марьи были две страсти и потому две радости: племянник Николушка и религия, и обе были любимыми темами нападений и насмешек князя. О чем бы ни заговорили, он сводил разговор на суеверия старых девок или на баловство и порчу детей. – «Тебе хочется его (Николеньку) сделать такой же старой девкой, как ты сама; напрасно: князю Андрею нужно сына, а не девку», говорил он. Или, обращаясь к mademoiselle Bourime, он спрашивал ее при княжне Марье, как ей нравятся наши попы и образа, и шутил…
Он беспрестанно больно оскорблял княжну Марью, но дочь даже не делала усилий над собой, чтобы прощать его. Разве мог он быть виноват перед нею, и разве мог отец ее, который, она всё таки знала это, любил ее, быть несправедливым? Да и что такое справедливость? Княжна никогда не думала об этом гордом слове: «справедливость». Все сложные законы человечества сосредоточивались для нее в одном простом и ясном законе – в законе любви и самоотвержения, преподанном нам Тем, Который с любовью страдал за человечество, когда сам он – Бог. Что ей было за дело до справедливости или несправедливости других людей? Ей надо было самой страдать и любить, и это она делала.
Зимой в Лысые Горы приезжал князь Андрей, был весел, кроток и нежен, каким его давно не видала княжна Марья. Она предчувствовала, что с ним что то случилось, но он не сказал ничего княжне Марье о своей любви. Перед отъездом князь Андрей долго беседовал о чем то с отцом и княжна Марья заметила, что перед отъездом оба были недовольны друг другом.
Вскоре после отъезда князя Андрея, княжна Марья писала из Лысых Гор в Петербург своему другу Жюли Карагиной, которую княжна Марья мечтала, как мечтают всегда девушки, выдать за своего брата, и которая в это время была в трауре по случаю смерти своего брата, убитого в Турции.
«Горести, видно, общий удел наш, милый и нежный друг Julieie».
«Ваша потеря так ужасна, что я иначе не могу себе объяснить ее, как особенную милость Бога, Который хочет испытать – любя вас – вас и вашу превосходную мать. Ах, мой друг, религия, и только одна религия, может нас, уже не говорю утешить, но избавить от отчаяния; одна религия может объяснить нам то, чего без ее помощи не может понять человек: для чего, зачем существа добрые, возвышенные, умеющие находить счастие в жизни, никому не только не вредящие, но необходимые для счастия других – призываются к Богу, а остаются жить злые, бесполезные, вредные, или такие, которые в тягость себе и другим. Первая смерть, которую я видела и которую никогда не забуду – смерть моей милой невестки, произвела на меня такое впечатление. Точно так же как вы спрашиваете судьбу, для чего было умирать вашему прекрасному брату, точно так же спрашивала я, для чего было умирать этому ангелу Лизе, которая не только не сделала какого нибудь зла человеку, но никогда кроме добрых мыслей не имела в своей душе. И что ж, мой друг, вот прошло с тех пор пять лет, и я, с своим ничтожным умом, уже начинаю ясно понимать, для чего ей нужно было умереть, и каким образом эта смерть была только выражением бесконечной благости Творца, все действия Которого, хотя мы их большею частью не понимаем, суть только проявления Его бесконечной любви к Своему творению. Может быть, я часто думаю, она была слишком ангельски невинна для того, чтобы иметь силу перенести все обязанности матери. Она была безупречна, как молодая жена; может быть, она не могла бы быть такою матерью. Теперь, мало того, что она оставила нам, и в особенности князю Андрею, самое чистое сожаление и воспоминание, она там вероятно получит то место, которого я не смею надеяться для себя. Но, не говоря уже о ней одной, эта ранняя и страшная смерть имела самое благотворное влияние, несмотря на всю печаль, на меня и на брата. Тогда, в минуту потери, эти мысли не могли притти мне; тогда я с ужасом отогнала бы их, но теперь это так ясно и несомненно. Пишу всё это вам, мой друг, только для того, чтобы убедить вас в евангельской истине, сделавшейся для меня жизненным правилом: ни один волос с головы не упадет без Его воли. А воля Его руководствуется только одною беспредельною любовью к нам, и потому всё, что ни случается с нами, всё для нашего блага. Вы спрашиваете, проведем ли мы следующую зиму в Москве? Несмотря на всё желание вас видеть, не думаю и не желаю этого. И вы удивитесь, что причиною тому Буонапарте. И вот почему: здоровье отца моего заметно слабеет: он не может переносить противоречий и делается раздражителен. Раздражительность эта, как вы знаете, обращена преимущественно на политические дела. Он не может перенести мысли о том, что Буонапарте ведет дело как с равными, со всеми государями Европы и в особенности с нашим, внуком Великой Екатерины! Как вы знаете, я совершенно равнодушна к политическим делам, но из слов моего отца и разговоров его с Михаилом Ивановичем, я знаю всё, что делается в мире, и в особенности все почести, воздаваемые Буонапарте, которого, как кажется, еще только в Лысых Горах на всем земном шаре не признают ни великим человеком, ни еще менее французским императором. И мой отец не может переносить этого. Мне кажется, что мой отец, преимущественно вследствие своего взгляда на политические дела и предвидя столкновения, которые у него будут, вследствие его манеры, не стесняясь ни с кем, высказывать свои мнения, неохотно говорит о поездке в Москву. Всё, что он выиграет от лечения, он потеряет вследствие споров о Буонапарте, которые неминуемы. Во всяком случае это решится очень скоро. Семейная жизнь наша идет по старому, за исключением присутствия брата Андрея. Он, как я уже писала вам, очень изменился последнее время. После его горя, он теперь только, в нынешнем году, совершенно нравственно ожил. Он стал таким, каким я его знала ребенком: добрым, нежным, с тем золотым сердцем, которому я не знаю равного. Он понял, как мне кажется, что жизнь для него не кончена. Но вместе с этой нравственной переменой, он физически очень ослабел. Он стал худее чем прежде, нервнее. Я боюсь за него и рада, что он предпринял эту поездку за границу, которую доктора уже давно предписывали ему. Я надеюсь, что это поправит его. Вы мне пишете, что в Петербурге о нем говорят, как об одном из самых деятельных, образованных и умных молодых людей. Простите за самолюбие родства – я никогда в этом не сомневалась. Нельзя счесть добро, которое он здесь сделал всем, начиная с своих мужиков и до дворян. Приехав в Петербург, он взял только то, что ему следовало. Удивляюсь, каким образом вообще доходят слухи из Петербурга в Москву и особенно такие неверные, как тот, о котором вы мне пишете, – слух о мнимой женитьбе брата на маленькой Ростовой. Я не думаю, чтобы Андрей когда нибудь женился на ком бы то ни было и в особенности на ней. И вот почему: во первых я знаю, что хотя он и редко говорит о покойной жене, но печаль этой потери слишком глубоко вкоренилась в его сердце, чтобы когда нибудь он решился дать ей преемницу и мачеху нашему маленькому ангелу. Во вторых потому, что, сколько я знаю, эта девушка не из того разряда женщин, которые могут нравиться князю Андрею. Не думаю, чтобы князь Андрей выбрал ее своею женою, и откровенно скажу: я не желаю этого. Но я заболталась, кончаю свой второй листок. Прощайте, мой милый друг; да сохранит вас Бог под Своим святым и могучим покровом. Моя милая подруга, mademoiselle Bourienne, целует вас.
Мари».

В середине лета, княжна Марья получила неожиданное письмо от князя Андрея из Швейцарии, в котором он сообщал ей странную и неожиданную новость. Князь Андрей объявлял о своей помолвке с Ростовой. Всё письмо его дышало любовной восторженностью к своей невесте и нежной дружбой и доверием к сестре. Он писал, что никогда не любил так, как любит теперь, и что теперь только понял и узнал жизнь; он просил сестру простить его за то, что в свой приезд в Лысые Горы он ничего не сказал ей об этом решении, хотя и говорил об этом с отцом. Он не сказал ей этого потому, что княжна Марья стала бы просить отца дать свое согласие, и не достигнув бы цели, раздражила бы отца, и на себе бы понесла всю тяжесть его неудовольствия. Впрочем, писал он, тогда еще дело не было так окончательно решено, как теперь. «Тогда отец назначил мне срок, год, и вот уже шесть месяцев, половина прошло из назначенного срока, и я остаюсь более, чем когда нибудь тверд в своем решении. Ежели бы доктора не задерживали меня здесь, на водах, я бы сам был в России, но теперь возвращение мое я должен отложить еще на три месяца. Ты знаешь меня и мои отношения с отцом. Мне ничего от него не нужно, я был и буду всегда независим, но сделать противное его воле, заслужить его гнев, когда может быть так недолго осталось ему быть с нами, разрушило бы наполовину мое счастие. Я пишу теперь ему письмо о том же и прошу тебя, выбрав добрую минуту, передать ему письмо и известить меня о том, как он смотрит на всё это и есть ли надежда на то, чтобы он согласился сократить срок на три месяца».
После долгих колебаний, сомнений и молитв, княжна Марья передала письмо отцу. На другой день старый князь сказал ей спокойно:
– Напиши брату, чтоб подождал, пока умру… Не долго – скоро развяжу…
Княжна хотела возразить что то, но отец не допустил ее, и стал всё более и более возвышать голос.
– Женись, женись, голубчик… Родство хорошее!… Умные люди, а? Богатые, а? Да. Хороша мачеха у Николушки будет! Напиши ты ему, что пускай женится хоть завтра. Мачеха Николушки будет – она, а я на Бурьенке женюсь!… Ха, ха, ха, и ему чтоб без мачехи не быть! Только одно, в моем доме больше баб не нужно; пускай женится, сам по себе живет. Может, и ты к нему переедешь? – обратился он к княжне Марье: – с Богом, по морозцу, по морозцу… по морозцу!…
После этой вспышки, князь не говорил больше ни разу об этом деле. Но сдержанная досада за малодушие сына выразилась в отношениях отца с дочерью. К прежним предлогам насмешек прибавился еще новый – разговор о мачехе и любезности к m lle Bourienne.
– Отчего же мне на ней не жениться? – говорил он дочери. – Славная княгиня будет! – И в последнее время, к недоуменью и удивлению своему, княжна Марья стала замечать, что отец ее действительно начинал больше и больше приближать к себе француженку. Княжна Марья написала князю Андрею о том, как отец принял его письмо; но утешала брата, подавая надежду примирить отца с этою мыслью.
Николушка и его воспитание, Andre и религия были утешениями и радостями княжны Марьи; но кроме того, так как каждому человеку нужны свои личные надежды, у княжны Марьи была в самой глубокой тайне ее души скрытая мечта и надежда, доставлявшая ей главное утешение в ее жизни. Утешительную эту мечту и надежду дали ей божьи люди – юродивые и странники, посещавшие ее тайно от князя. Чем больше жила княжна Марья, чем больше испытывала она жизнь и наблюдала ее, тем более удивляла ее близорукость людей, ищущих здесь на земле наслаждений и счастия; трудящихся, страдающих, борющихся и делающих зло друг другу, для достижения этого невозможного, призрачного и порочного счастия. «Князь Андрей любил жену, она умерла, ему мало этого, он хочет связать свое счастие с другой женщиной. Отец не хочет этого, потому что желает для Андрея более знатного и богатого супружества. И все они борются и страдают, и мучают, и портят свою душу, свою вечную душу, для достижения благ, которым срок есть мгновенье. Мало того, что мы сами знаем это, – Христос, сын Бога сошел на землю и сказал нам, что эта жизнь есть мгновенная жизнь, испытание, а мы всё держимся за нее и думаем в ней найти счастье. Как никто не понял этого? – думала княжна Марья. Никто кроме этих презренных божьих людей, которые с сумками за плечами приходят ко мне с заднего крыльца, боясь попасться на глаза князю, и не для того, чтобы не пострадать от него, а для того, чтобы его не ввести в грех. Оставить семью, родину, все заботы о мирских благах для того, чтобы не прилепляясь ни к чему, ходить в посконном рубище, под чужим именем с места на место, не делая вреда людям, и молясь за них, молясь и за тех, которые гонят, и за тех, которые покровительствуют: выше этой истины и жизни нет истины и жизни!»
Была одна странница, Федосьюшка, 50 ти летняя, маленькая, тихенькая, рябая женщина, ходившая уже более 30 ти лет босиком и в веригах. Ее особенно любила княжна Марья. Однажды, когда в темной комнате, при свете одной лампадки, Федосьюшка рассказывала о своей жизни, – княжне Марье вдруг с такой силой пришла мысль о том, что Федосьюшка одна нашла верный путь жизни, что она решилась сама пойти странствовать. Когда Федосьюшка пошла спать, княжна Марья долго думала над этим и наконец решила, что как ни странно это было – ей надо было итти странствовать. Она поверила свое намерение только одному духовнику монаху, отцу Акинфию, и духовник одобрил ее намерение. Под предлогом подарка странницам, княжна Марья припасла себе полное одеяние странницы: рубашку, лапти, кафтан и черный платок. Часто подходя к заветному комоду, княжна Марья останавливалась в нерешительности о том, не наступило ли уже время для приведения в исполнение ее намерения.

Разработчик: CryTek
Издатель: Ubisoft
Жанр: шутер от первого лица (FPS)
Официальный сайт: www.farcry.ubi.com

  • Процессор: AMD Athlon 2400-3000+ или Pentium 4 2-3 ГГц;
  • Память: 512-1024 МБ RAM, 4 ГБ HD;
  • Видеокарта: GeForce 4 — GeForce FX 5950 Ultra; Radeon 9500 — 9800 XT;
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP с установленным DirectX 9b;
  • Прочее: звуковая карта, 8-16x DVDROM.

Тестовая система:

  • Процессор: Pentium 4 2,4 ГГц;
  • Память: 1024 МБ DDR PC2700;
  • Видеокарта: GeForce FX 5900 128 МБ и Radeon 9800 Pro 128 МБ;
  • ОС: Windows XP SP1 с установленным DirectX 9b;
  • Прочее: SB Audigy.

Ни для кого не секрет, что современная индустрия цифровых развлечений заметно перекошена в сторону простых и удобных в использовании приставок. Конечно, количество проданных Playstation 2 не превышает общемирового числа персональных компьютеров. Однако, покупая приставку, человек собирается именно играть, а не рисовать в Photoshop или рассматривать сайты глобальной сети. В результате, несмотря на неоспоримый численный перевес платформы, рынок ПК-игр значительно уступает по финансовым оборотам рынкам PS2 и Xbox.

Разумеется, ни один разработчик не станет игнорировать рынок ПК-игр — несмотря на свои скромные размеры, он все же способен приносить весьма ощутимые прибыли. Но следствием обычно становится преимущественная ориентация выходящих на всех основных игровых платформах игр, в первую очередь, на консоли. И не только графически, но и по интерфейсу, управлению, даже по геймплею.

Однако индустрия развивается циклично: новое поколение приставок — подтягивание к ним мощностей ПК — серьезное превышение компьютерами возможностей текущего поколения приставок — следующее поколение приставок. Момент возникновения нового поколения приставок сегодня нас не интересует: прибавления в семействах Playstation и Xbox ждать еще минимум год, а появления на них первых стоящих игр — и того больше. Сейчас мы с вами входим в третий период обозначенного выше цикла: компьютеры не просто «дотянулись» до технических возможностей приставок, но уже начали значительно их превосходить в гигагерцах, гигабайтах и гигафлопах.

Этот период цикла особенно интересен появлением на ПК игр, создатели которых совершенно сознательно отказываются от попыток «утрамбовать» доступное компьютерным играм великолепие в прокрустово ложе приставочных ограничений. Они отказываются от весомой доли вероятных прибылей ради возможности в очередной раз прыгнуть выше установленной планки и преподнести игрокам новую технологию. Немецкая студия CryTek как раз из таких, и её новый экшен Far Cry — наглядное тому подтверждение.

Весенние каникулы в тропиках

Отсев недостойных начинается еще в магазинах: Far Cry выпускается исключительно на DVD-дисках (спасибо умным людям, подсказали, что игра сразу же вышла и на 5CD; моя ошибка. — Д.Г.). Мотнувшие головой со словами «ну, наконец-то!» берут с полки пирожок. Действительно, доколе нас будут потчевать играми на 4 CD, требующими при этом двухгигагерцевые процессоры и видеокарты за двести отнюдь не условных единиц? Простенький DVD-привод сегодня можно купить за 50 долларов, а пиратская торговля DVD Video не позволит ему простаивать даже в самом неудачном с финансовой точки зрения случае.

Конечно, эту особенность игры можно обойти, воспользовавшись услугами все тех же пиратов. Они охотно предоставят в наше распоряжение искалеченные версии с вырезанными видео-вставками, без звуков, диалогов и музыки, кое-как втиснутые во все те же четыре CD. В большинстве случаев это не поможет. Игрок, не способный купить привод для чтения DVD, вряд ли располагает требуемой Far Cry системной конфигурацией.

Во-вторых, память. Абсолютный минимум — 256 МБ. При этом на 512 МБ играть практически невозможно из-за постоянных свопов. Far Cry — первая на моей памяти игра, реально требующая 1 ГБ оперативной памяти.

В-третьих, конечно, видеокарта. Всё, что классом ниже, чем GeForce 5600 или Radeon 9500 — отдыхает. При этом весьма желательно запастись 128 МБ набортной памяти. На своих средних настройках Far Cry ставит на колени сегодняшний хай-энд в лице GeForce 5950 Ultra и Radeon 9800 XT. Минимально приемлемые средние fps (порядка 50) показывает лишь новенькая, еще не появившаяся в продаже, Geforce 6800 Ultra.

Огромные игровые пространства, миллионы треугольников в каждой сцене, сложнейшие модели освещения, широчайшее использование пиксельных шейдеров всех версий вплоть до 3.0 (после установки первого патча) — принципиальный отказ от совместимости со всевозможными GeForce 4 MX и прочими Xbox подарил нам картинку совершенно невероятной, неземной красоты. После недели, проведенной на тропических островах Far Cry , становится больно смотреть на другие игрорелизы весны 2004.

Вдобавок ко всему, Far Cry стала, кажется, первой игрой, воспользовавшейся модной технологией normal mapping (здесь она называется PolyBump, но не в этом суть), позволяющей более корректно рассчитывать освещенность поверхностей, не усложняя при этом до бесконечности их геометрическую сложность. Аналогичную технологию некто Джон Кармак планировал применить в превратившемся в долгострой Doom 3. Но его уже обогнали.

Впервые со времен выхода из застенок Vortex Rikers, автор этих строк испытал в некотором роде шок от увиденной им графики. Да, есть мелкие недочеты (например, излишне агрессивный LOD, превращающий задники сцен в спрайтовые зеленые насаждения времен первого Doom — понятно, зачем это сделано, но выглядит некрасиво), не умаляющие общего ощущения — великолепно!

При этом авторы Far Cry сумели избежать чрезмерного однообразия дизайна уровней. Сделано это было, в принципе, как в том же Serious Sam: чередованием бездонных открытых пространств с темными застенками развалин японских военных баз времен второй мировой войны. Не забыли и про удачную идею смены времени суток — вечер и ночь наступают ровно в тот момент, когда от бесконечных салатных холмов и блестящих на солнце песчаных пляжей уже хочется забраться куда-нибудь в серый, пропитанный туманом приставочный мирок Silent Hill.

Солнечный удар

Геймплей, теоретически, должен быть подстать графике. У игры есть все последние модные фичи: как-бы-реальное огнестрельное оружие, люди-наемники в качестве противников, неплохо сделанная техника, на которой можно ездить, от души пользуясь установленными на ней тяжелыми пулеметами — перечислять можно долго, упущений практически нет, разработчики CryTek скурпулезно воплотили в игре все выигрышные моменты недавних хитов, включая хиты потенциальные, еще даже не вышедшие в продажу. Но что-то не так. Давайте попробуем разобраться.

Для начала — сюжет. Если бы игра не пыталась казаться такой серьезной, а была бы чем-нибудь вроде вышеупомянутого Serious Sam, то подобный сюжет ей бы подошел. Но игра серьезна, и поэтому сюжет получает жирную «двойку».

Вы приплыли на остров с девушкой, яхту вашу подбили из РПГ, девушка пропала, бежим её спасать. И бежим, и бежим, и бежим... Всё остальное можно записать в графу «незначительные детали». Да, на острове ставятся генетические эксперименты. И что? Если бы пришлось стрелять не по мутантам, а по раздосадованным самцам гориллы, я бы особенной разницы не ощутил. Да, девушка оказывается не так проста, как сначала думалось, да и ваш собственный герой тоже не совсем почтовый клерк, но сказывается ли это на игре? Нет.

У шумной заварушки на тропических островах нет ни начала (вступительный ролик, похоже, создавался под влиянием галлюциногенов, поскольку разобраться в его дерганном мельтешении не получается и со второго раза), ни конца, одна лишь долгая дорога в дюнах...

А что такое — правильный сюжет? Это мотивация на дальнейшие подвиги. В Far Cry эта мотивация не очевидна. Подсознательно от подобного графического великолепия ожидаешь прорывов и в других областях. А их нет. Всё очень ровненько, средненько, как у других.

Наверное, это и есть главная причина, остальные можно считать второстепенными. Скажем, озвучение. Вечная проблема немецких разработчиков — посредственная озвучка диалогов и закадровых комментариев — не миновала и Far Cry , помогать которому, по идее, должна была сама Ubisoft, навеки прославившаяся непередаваемым голосом Майкла Айронсайда в Splinter Cell. Но что-то опять не срослось: герои разговаривают голосами студентов первого курса театрального училища. Конечно, до сущего кошмара AquaNox им далеко, но неприятный осадок всё равно остается.

Или, вот, сами диалоги. «Ты кто?» — «Я Дойл. Иди наверх». — «А почему я должен тебе верить?» — «Я же тебя не предал». — «А, ну да. Кстати, я — Джек Карвер». Гениально, гениально. И вот в таком ключе — почти всю игру, за исключением редких удачных находок, вроде забавных перебранок между Джеком и Вэлери.

Кстати, насчет Вэлери. Будут в игре уровни, которые вам предстоит проходить совместно. Вот тут CryTek оплошал по полной программе: Вэл, понимаете, могут убить. А девушка попалась сильно непоседливая и склонная лезть в самые гиблые перестрелки. В свое время за нечто подобное публика с радостью запинала башмаками ромеровскую Daikatana.

Баланс игры вызывает массу нареканий. Первые уровни проходятся относительно легко, если в тебе есть чуть-чуть кэмпера, предпочитающего прятаться по зарослям с верной M-4, снимая приближающихся врагов одиночными выстрелами в голову до того, как они тебя замечают. Ближе к середине игры народ начинает постанывать от бесконечных релоадов. Счастливчиков же, без читов прошедших финальную вулканическую резиденцию сумасшедшего ученого, на официальных форумах Far Cry открыто обзывают лжецами. И я склонен согласиться с этими обвинениями: финальные уровни игры неимоверно сложны.

Ситуация усугубляется дурацкой системой сохранений по чекпоинтам, вынуждающей проходить одни и те же места десятками раз. Стоит ли говорить, что речь в этом случае идет не столько об упорстве, сколько о банальном наличии свободного времени для подобных извращений? Обиднее всего то, что полноценные сэйвы в движке есть, более того, предполагается, что они будут включены одним из последующих патчей. Пока же приходится закусывать удила и отказываться от заслуженного ночного отдыха.

И вот так, плавно, мы подошли ко второй главной проблеме игровой механики Far Cry . Да, отсутствие сэйвов, откровенно вторичный сюжет, посредственные диалоги и озвучение — всё это не так уж и критично, если тебе просто нравится играть. Намного хуже абсолютная линейность Far Cry .

Вы не ослышались: игра абсолютно, тотально и полностью линейна. Выполнение одного задания порождает следующее, одна белая точка на GPS гаснет, зажигая другую. Даже когда миссия заключается в подрыве нескольких шумогенераторов, раскиданных по архипелагу островков, их местоположения выдаются вам не сразу оптом, а по одному — взорвал один, получи следующий.

Понятно, что так гораздо легче отлаживать скрипты и вообще держать игрока в напряжении. Одна цель в единицу времени вообще гораздо доступнее. Поэтому в экшены играют все, а в сложные RPG — лишь любители.

Не понятно лишь, зачем было городить столько островов, если 75% их девственной природы остается за пределами внимания обычного игрока, бегущего по кратчайшей прямой, соединяющей одну мигающую точку со следующей. Нас лишают более высокого уровня тактической самостоятельности, нежели выбор огневой позиции и, собственно говоря, дивайса, занимающегося раздачей свинцовых подарков. Иллюзия свободы быстро истончается и рвется в тот момент, когда ты окончательно понимаешь, что тебя опять надули: вместо порядком опостылевшего бега по заскриптованным коридорам Call of Duty, Far Cry предлагает бег по анфиладе комнат, соединенных бутылочными горлышками текущих целей.

Мутация Джека Карвера

Такой вот он, Far Cry . Чуть более сложный, чем канонически прямой аки мачта Half-Life, но так и не решившийся выйти за пределы линейного построения геймплея. Отличный, между прочим, опыт для дозревающих Stalker и Xenus, в которых нам обещана едва ли не полная свобода выбора текущей цели в рамках созданного авторами мира. Задача более амбициозная, но потенциально способная избавить нас от слишком очевидных оков последовательной смены уровней, несколько поднадоевшей еще во времена первого Quake.

Осталось сказать несколько слов про AI, который в Far Cry можно подразделить на два типа: человеческий и AI мутантов. Наемники отлично понимают сущность линии огня и всячески используют естественные укрытия. Умеют убегать за помощью и возвращаться с нею, попутно включив тревожную сигнализацию. При этом они же обожают шататься прямо под вашим ураганным огнем между двумя пальмами — туда-сюда, туда-сюда. Это, наверное, сделано, чтобы наемники не оказались совсем уж умными — и так-то играть тяжеловато.

Мутанты потеряли не только человеческий облик, но и человеческий разум. В большинстве случаев они просто прут по прямой, кусаясь, царапаясь, стреляя со всех стволов и громко крича. Их откровенная тупость успешно компенсируется невероятной скоростью и бронированностью.

Хотелось бы, конечно, более вменяемого поведения наемников, предпочитающих вбегать прямо в распростертые объятия вашего прицела вместо того, чтобы залечь где-нибудь под кустиком, задумчиво постреливая в лоб нежданным прохожим (самая действенная для Far Cry , кстати сказать, тактика). Их «поумнение» можно было бы скомпенсировать уменьшением количества. Впрочем, и так довольно неплохо получилось.

Звук средний; музыка в памяти вовсе не отложилась; применение в игре довольно мощного физического движка, возможность деформирования взрывами рельефа — всё это проявляется слишком эпизодически. Складывается впечатление, что подавляющее большинство сил CryTek потратила на графику. Среднее исполнение прочих элементов игры здорово расстраивает. Да, визуальное пиршество искупает недостатки геймплея, создает атмосферу, на которую не хватает сил у звука, но изрядно растрачивается на этом, не позволяя нам причислить игру к шедеврам. Нельзя попасть в шедевры с подобным сюжетом и такими прорехами в балансе, это было бы нечестно по отношению к другим играм.

Выводы

Far Cry — игра нового графического поколения, чрезмерно сконцентрировавшаяся на визуальной стороне дела и, быть может, из-за этого оказавшаяся сравнительно средненькой в остальных своих аспектах.

И все же Far Cry , пожалуй, лучшая игра в нише аркадных тактических шутеров. Просто по причине отсутствия в ней сколько-либо значительной конкуренции. Не записывать же в конкуренты годовалой давности Delta Force: Black Hawk Dawn?

В то же время, Far Cry — отличный пример для учебы на чужих ошибках для создателей Stalker и Xenus.

Far Cry наверняка понравится всем поклонникам не слишком сложных в освоении, в меру реалистичных шутеров от первого лица. Любители передовой компьютерной графики от игры будут вовсе в восторге.

Ряд ошибок в балансе будет наверняка исправлен будущими патчами, но посредственный сюжет не позволит игре надолго запасть в сердца геймеров.

Плюсы:

  • ВЕЛИКОЛЕПНАЯ графика!
  • Крепкий геймплей без серьезных провалов;
  • Отличный общий дизайн.

Минусы:

  • Посредственный сюжет;
  • Средние звук и музыка;
  • Сверхвысокие системные требования.

В данной статье речь пойдет о такой всемирно известной и многими любимой серии игр как Far Cry, владельцем которой является Ubisoft. Какие предпосылки были до начала разработки оригинальной игры и как обстояли дела потом - все это вы узнаете из данного материала.

Цикл статей о Far Cry:

Ubisoft, Crytek и X-Isle


Мало кто знает, но создание Far Cry началось во времена сотрудничества Ubisoft и Crytek на стыке тысячелетий. Только-только созданная братьями Йерли Crytek нуждалась в издателе и таки нашла его в лице Ubisoft.

В те времена Crytek работала над тремя играми - космической стратегией , шутером в стиле киберпанк , а также шутером X-Isle , разработка которого стартовала с первых дней новой студии.

Crytek привозила все эти игры на выставки, а также закидывала издателей предложениями, но так получилось, что к ноябрю 2000 года именно X-Isle была готова лучше всех - ее демо даже выложили в интернет. Сюжет шутера был посвящен борьбе главного героя с динозаврами, а местом действия был заброшенный тропический остров.


И практически сразу Ubisoft проявила интерес к этому проекту - уже в мае 2001 года между Crytek и Ubisoft был заключен договор, согласно которому французская компания брала на себя расходы на доработку движка CryEngine до ума, а также финансировала разработку X-Isle .

Впоследствии парни из Ubisoft и Crytek пришли к выводу, что динозавры как-то в игре не смотрятся и лучше бы их заменить на каких-нибудь мутантов. Были пересмотрены и другие элементы: игровая механика стала более реалистичной, графика должна была быть незабываемой. Тем не менее, почти все идеи и наработки, использованные в X-Isle , перешли в Far Cry .

Far Cry

С тех пор Crytek усиленными темпами работала над технической, визуальной и геймпленой частями своей первой ААА-игры, ну а название она получила «Далекий крик» - Far Cry . Разработка игры заняла у немецко-турецкой фирмы три года и 23 марта 2004 года свет увидел один из самых необычных и противоречивых PC-эксклюзивов.

История игры довольно стандартна и когда завершаешь Far Cry , то понимаешь, что в ее сюжете нет ничего особенного. Мы играем за бывшего спецназовца Джека Карвера, который по стечению обстоятельств оказывается на тропическом архипелаге. Противостоит ему «злой и безумный ученый» Кригер, который проводит на местных островах свои эксперименты.

Желание у Карвера одно… сюрприз-сюрприз вызволить свою подругу Валери из плена проклятых наемников и свалить с архипелага поближе к цивилизации. Перемещаясь между островами, убивая врагов и узнавая грязные секреты, мы понемногу подбираемся к нашей напарнице Валери. Однако ситуация внезапно выходит из-под контроля, когда Карвер уничтожает лабораторию по выращиванию мутантов из местных островитян.

Кригер частично теряет контроль и уезжает на свою главную базу, расположенную в жерле потухшего вулкана. Джек же, хоть и спас Валери, вынужден догнать его и уничтожить. Вот только теперь ему противостоят враги посерьезней - быстрые мутанты-приматы, «усовершенствованные наемники», а также перекачанные анаболиками и стероидами гуманоиды, увешанные пулеметами и ракетницами.

Far Cry 3: Blood Dragon

Пожалуй, самый нестандартный эксперимент Ubisoft за последние годы. Мало того, что игра оказалась выполнена в нестандартном сеттинге, так и геймеплей, для привыкших к регенерации здоровья и бесконечным патронам игроков, оказался невероятно суровым.

Far Cry 4

Сразу после выхода третьей части стали курсировать слухи о том, что Ubisoft Montreal готовит большой аддон, в котором можно будет путешествовать на слонах. Однако никакой информации от разработчиков не последовало и все решили, что они заняты новой игрой в новом сеттинге и продолжать Far Cry 3 не будут.

Чуть позже директор третьей части Марк Томпсон (Mark Thompson) рассказал, что хотел бы сохранить игровую механику и открытый мир в новой Far Cry, но сделать ее несколько разнообразнее, включая и поездки на некоторых животных.

Кроме того, в новой игре не должно было быть ситуаций, когда критичные по времени задания выполняются в самом конце прохождения, как это было в третьей игре. Разработчики хотели сделать Far Cry 4 такой, чтобы открытый мир, геймплей и сюжет дополняли друг друга. У них это вполне получилось.

Анонс четвертой части состоялся во время E3 2014, а вышла игра в конце года. Как и ожидалось, местом действия стала вымышленная горная страна - Кират, расположенная между самыми высокими горами мира в Гималаях. По сюжету главный герой прибывает из США, для того, чтобы развеять прах своей матери.

Крайне трагичная история его семьи, сильно переплетающаяся с историей диктатора Пэйгана Мина, а также трудный выбор лидера движения сопротивления, делают сюжет Far Cry 4 одним из самых интересных в жанре за последнее время.

Сотрудники Ubisoft специально посетили Непал, где много фотографировали и снимали видео про местную флору и фауну, а также быт и уклад жизни аборигенов. Для того, чтобы лучше изобразить гражданскую войну, они взяли интервью у нескольких ветеранов в Непале.

В итоге получился крепкий середнячок - история противостояния Аджая Гейла и диктатора Пэйгана Мина вполне заслуженно получила хорошие оценки, а вот игровой процесс, несмотря на нововведения вроде слонов, многим показался приевшимся. Но ведь хорошего не бывает мало и продажи четвертая часть имела очень высокие.

Более подробно узнать о том, что же с Far Cry 4 так и не так вы можете из нашего .

Заключение

Как видите, франшиза Far Cry является одной из самых старых и самых интересных в игровой индустрии. Она пережила разные времена и, порой, полностью разочаровывала игроков. Однако потом поднималась с колен и с новыми силами удивляла игроков. Будет ли так и в случае с Far Cry 5 ? Покажет время, но некоторые наметки об этой игре вы можете узнать из других статей цикла.

На этом наш цикл статей о серии игр Far Cry подошел к концу. Спасибо, что были с нами!